Masks RPG Livret - Le Protégé


Tu as fait tes preuves auprès d'un héros expérimenté. Il pense que tu as ce qu'il faut. Il t'entraîne depuis un moment, et maintenant tu dois décider… Veux-tu lui ressembler ? Ou trouveras-tu ta propre voie ?

Apparence

Pouvoirs

Tu es le protégé de quelqu'un. Tes pouvoirs sont largement semblables aux siens, mais tu as des pouvoirs qu'il n'a pas, et inversement. Choisis un pouvoir que vous partagez, puis un pouvoir unique pour chacun.

Pouvoir commun :
Ton pouvoir unique :
Pouvoir unique de ton mentor :

Mentor

Tu as un mentor, quelqu'un qui t'a tout appris, qui t'a entraîné, qui t'a aidé ou qui t'a élevé. Quelqu'un qui t'a peut-être confiné de manière trop rigide dans une voie particulière. Quelle étiquette incarne-t-il, et quelle autre étiquette rejette-t-il ?

Incarne :

Rejette :

Étiquettes

(à la création, ajoute +1 à l'étiquette de ton choix)

Dangereux

Différent

Sauveur

Supérieur

Normal

États émotionnels

(-2 pour affronter directement ; récupération : s'enfuir devant une difficulté)
(-2 pour réconforter ou soutenir ou percer le masque ; récupération : blesser quelqu'un ou détruire quelque chose d'important)
(-2 pour provoquer ou évaluer la situation ; récupération : faire un sacrifice pour absoudre sa culpabilité)
(-2 pour déchaîner tes pouvoirs ; récupération : s'abandonner à la facilité)
(-2 pour défendre ou rejeter l'influence ; récupération : se lancer dans une action imprudente sans en parler à l'équipe)

Histoire

Une fois que tu as fini de décrire ton histoire, présente ton personnage aux autres joueurs, puis détermine ce qui est survenu quand ton équipe s'est réunie pour la première fois, tes relations avec les autres membres, et qui a de l'influence sur toi.

Quand notre équipe s'est réunie pour la première fois…

Nous sommes restés ensemble après que tout soit dit et fait.

Relations

Toi et avez fait équipe quelques fois avant que l'équipe se forme.
Ton mentor est méfiant ; il t'a demandé de garder un œil sur .

Influence

Choisis ton attitude :

Si tu choisis enjoué, donne de l'influence sur toi à deux membres de l'équipe.

Si tu choisis sérieux, ne donne de l'influence à aucun membre de l'équipe.

Manœuvres Spéciales

(Choisis-en trois)

Tu as étudié le monde des super-héros à l'aide des ressources de ton mentor. Quand tu rencontres un phénomène surhumain important (à toi de dire ce qui l'est), lance +Supérieur. Sur une réussite, dis à l'équipe un détail important que tu as appris lors de tes études. Le MJ te dira ce qui semble différent de ce dont tu te souviens (si applicable). Sur un 10+, pose une question complémentaire au MJ ; il y répondra honnêtement. Sur un jet raté, la situation est hors de ton champ de connaissance ; le MJ te dira pourquoi.
Quand tu te lances en équipe dans la bataille, ajoute un point d'équipe supplémentaire et prends +1 à suivre si tu es le leader.
Quand tu affrontes directement une menace alors que tu es Furieux, tu peux utiliser l'étiquette que ton mentor rejette et récupérer de l'état émotionnel Furieux.
Quand tu cherches conseil auprès de ton mentor, lance + l'étiquette qu'il incarne. Sur une réussite, il te dira quoi faire. Sur un 10+, coche un potentiel si tu suis son conseil, et prends +1 continu pour le mettre en pratique même si tu ne le suis pas. Sur un 7-9, si tu suis son conseil, prends +1 pour le mettre en pratique. Sur un jet raté, il n'a pas de temps à te consacrer parce que quelque chose d'important vient de survenir ; coche un état émotionnel choisi par le MJ.
Quand tu évalues la situation avant de te lancer dans la bagarre, tu peux poser une question supplémentaire, même sur un jet raté.
Quand tu donnes à quelqu'un le conseil que tu penses que ton mentor donnerait, tu peux utiliser l'étiquette qu'incarne ton mentor pour réconforter ou soutenir quelqu'un, au lieu de lancer +Normal.

Ressources du mentor

Choisis jusqu'à trois ressources que ton mentor t'a données à toi et à ton équipe :

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Moment de Vérité

C'est le moment où tu montres qui tu es réellement : ton mentor, ou quelqu'un de différent. Tu peux faire tout ce que pourrait faire ton mentor, et plus. Tu peux faire l'impossible, même les choses qu'il n'est jamais parvenu à accomplir. Évidemment, il ne te verra plus de la même manière, quelle que soit la voie que tu choisis…

Manœuvres d'équipe

Quand tu célèbres une victoire avec quelqu'un, demande-lui si tu as été un bon leader ou un coéquipier efficace. S'il répond oui, ton mentor perd son influence sur toi et tu coches un potentiel. S'il dit non, ton mentor gagne de l'influence sur toi et tu prends +1 à suivre pour utiliser l'étiquette que ton mentor incarne.

Quand tu partages une vulnérabilité ou une faiblesse avec quelqu'un, dis-lui un secret au sujet de ton mentor (y compris tes ressentis à son sujet). Donne-lui de l'influence sur toi et ajoute 1 point d'équipe.

Potentiel

Quand tu obtiens un 6 ou moins, coche un potentiel.

Progression

Quand toutes tes cases de potentiel sont cochées, tu progresses. Choisis dans la liste.

Prends une manœuvre spéciale de ce livret
Prends une manœuvre spéciale de ce livret
Prends une manœuvre spéciale d'un autre livret
Quelqu'un perd son influence sur toi pour toujours ; ajoute 1 à une de tes étiquettes
Réarrange tes étiquettes comme tu le souhaites et ajoute 1 à l'une d'elles
Déverrouille ton Moment de Vérité
Ajoute +2 à l'étiquette que ton mentor incarne ou rejette
Choisis jusqu'à quatre ressources supplémentaires mises à disposition par ton mentor

Quand tu as coché au moins cinq des cases ci-dessus, tu peux cocher les cases ci-dessous.

Déverrouille ton Moment de Vérité une deuxième fois
Change de livret
Prends une manœuvre d'adulte
Prends une manœuvre d'adulte
Verrouille une étiquette et ajoute 1 à une étiquette de ton choix
Prends ta retraite ou deviens un parangon de la ville

Autres manœuvres

Masks RPG Fiche de Personnage - Sauvegardez et mettez en favori pour stocker votre personnage.
by Joe Fulgham / Adventure For Hire
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